Zaubern, Ritualen und Wesenheiten

In der Bibliothek von Vizsenea findet man die folgenden Beschreibung – natürlich viel Ausführlicher incl. Der Formulierung der magischen Matrix:

Flammenschwert/ Schock Hände/ Frostkeule/ etc normale Magie, Zauber Eine Waffe oder die Hände werden mit einer „Energie“ aufgeladen, die sich bei einem Treffer entlädt (1x +2). Um welche Energie es sich handelt und ob es zu einem sichtbaren Effekt kommt muss bei Erlernen gewählt werden. Jedoch nicht auf welche Waffe der Effekt gewirkt werden kann.

Zielsicherer Angriff normale Magie, Zauber Dieser Zauber erhöht die Treffsicherheit. Er gibt einen Bonus auf einen Angriff. Dies ist unabhängig von der Waffe, also sowohl für Nah- als auch Fernkampf geeignet.

Eispfeil normale Magie, Zauber Erschafft einen Pfeil aus Eis, der magisch abgeschossen wird. Er verhält sich ansonsten wie ein Normaler Pfeil. Natürlich kann er schmelzen und wird dann zu einer Wasserlache.

große Müdigkeit normale Magie, Zauber Dieser Zauber verursacht eine große Müdigkeit beim Opfer. Es wird müde, gähnt, wird unkonzentriert, die Augen wollen zufallen, Sekundenschlaf, und tiefer, fester und traumloser Schlaf sind die Folgen. Regeln: verursacht „geistigen“ Schaden; da FAE nur eine Schadensleiste besitzt, wir er wie jeder andere Schaden behandelt, nur die Konsequenzen sind anders Benannt, und man erholt sich schneller von ihnen.

Feuerball normale Magie, Zauber Der klassische Feuerball. Ein kleiner Ball Elementaren Feuers bildet sich zwischen den Händen des Magiers. Mit einer Geste schleudert er diese auf sein Ziel. Dort Explodiert sie in Flammen und einer Schockwelle. In der Regel löscht genau diese Schockwelle ein eventuelles Feuer gleich wieder. Auch dieser Zauber gibt nur einen Boost, also einen +2 Bonus. Wirklich heftige Feuerbälle entstehen durch kluges Kombinieren: 1. Stunt »weil ich ein Kampfmagier bin, erhalte ich auf Forcefull Attacken einen Bonus von +2« 2. Zauber mit Create Advantage vorbereitet (ohne Fatepunkt!) – eventuell ergibt sich einen Success with Style – dann steigt der Bonus von +2 auf +4 3. Charakteraspekt aktivieren (Fatepunkt) z.B. dem der die Magie begründet. +2 4. Werfen des Zaubers, mit einer Attacke (Bonus +6/+8 ). Die Nettoerfolge (Gegner darf Ausweichen) ergeben den Schaden.

Wolke aus Nadeln normale Magie, Zauber Dieser Zauber erzeugt eine Wolke aus scharfen Splittern. Sie stürzen sich auf ihr Opfer und verursachen Schaden. Dies ist nur ein magischer Angriff, verstärkt durch den normalen Boost. Will man mehrere Opfer treffen, so wird der Angriff+Boost gewürfelt. Anschließend wird das Ergebnis vom Spieler aufgeteilt. Jedes Opfer muss seine Verteidigung gegen den Wert schaffen der ihm beim Aufteilen zugewiesen wurde. z.B.: Angriff Würfeln: 3 + 3 von Careful + 2 vom Boost der Zaubers = 8. Dies wird vom Spieler auf 3 Gegner aufgeteilt. Dem ersten ordnet er 4 zu, der zweite 2 und der dritte 2 (Insgesamt also 8). Die Gegner Verteidigen sich gegen 4 bzw. 2 und 2.

Flammenwand hohe Magie, Zauber Erschafft eine Wand aus magischem Feuer. Sie ist ca. 10cm dick, 3m hoch und ist breit genug um einen Durchgang zu versperren (bis zu ca. 10m). Gerade oder gebogen - maximal ist ein Viertelkreis möglich. Sie setzt die Umgebung nicht unmittelbar in Brand, jeder der hindurch will, erleidet aber Verbrennungen. Sie hält nur für wenige Minuten (eine kurze Szene) Regeln: Die Flammenwand teilt eine vorhanden Zone oder verstärkt eine Zonengrenze. Jedes mal wenn sich jemand (oder etwas) durch die Flammen bewegt, greifen sie mit einem Fertigkeitswert von +0 an. Gegeben falls unterstützt von Invoken des Aspektes Flammenwand. Wasser (z.B. ein großer Eimer voll für eine Bresche, magischer Nebel) oder ein Bannzauber lassen sie vorzeitig verlöschen.

Licht hohe Magie, Zauber Erzeugt eine Lichtquelle, die so hell leuchtet wie eine Fackel oder Laterne. Sie schwebt entweder über der Handfläche des Magiers oder er befestigt sie auf einem Stab, Schwert,… negiert in der Zone in der sie sich befindet Dunkelheit, auch magische. Invoking z.B.: Blenden eines Gegners..

Tanzende Lichter hohe Magie, Beschwörung Beschwört einige (7?) Lichtgeister/ -Dämonen oder ähnliches die Leuchten „Irrlichter“. Sie schweben eigenständig, doch kann der Beschwörer sie dirigieren (in der gleichen Zone). Zusammen so hell wie eine Fackel, negieren Dunkelheit, auch magische. Invoking z.B.: einen Gegner umschwirren lassen und ihn so zu verwirren.

magische Hand normale Magie, Beschwörung Die Beschwörung läst eine Hand erscheinen, die all das machen kann, wozu eine echte Hand fähig ist. Einen Gegenstand schnappen und Werfen, einen Gegner schlagen,… Unter besonderen Bedingungen kann man den zur Hand gehörenden „Menschen“ als durchscheinenden Geist erahnen. Nach einer einzigen Handlung verschwindet sie wieder.

schrecklicher Geist hohe Magie, Beschwörung Es erscheint eine schrecklicher Geist der immateriell ist. Er kann also nur durch Geräusche/ Gebrüll und sein Aussehen jemanden einschüchtern oder erschrecken. Das ist jedoch sei Spezialgebiet. Wirkt auch hervorragend als Ablenkung. Das Aussehen hängt vom Beschwörer ab. Eine wandelnde Feuergestalt, ein schwebendes Bettlaken, eine dämonische Fratze,… Regeln: Der Geist führt EINEN geistigen Angriff mit einem Fertigkeitswert von +0 aus. Natürlich kann man ihm den Bonus aus dem free Invoke des Zaubers geben. Effektiver ist es, sich vom Geist unterstützen zu lassen. So gibt er einen Bonus entsprechen dem Invoke des Zauberaspektes.

falsche Gestalt hohe Magie, Zauber Dieser Zauber ermöglicht das wahre Aussehen durch eine Illusion zu verbergen, die sich wie das Original bewegt. Die Größe der illusorischen Gestalt sollte in etwa dem des Originals entsprechen - sonst fällt es auf wenn Gegenstände benutzt werden. Regeln: Das Ziel des Zaubers macht eine Probe auf Verkleiden + Bonus vom Zauber. Dieser Wert muss jeder der ihn durchschauen will schlage.

illusorische Stimme hohe Magie, Zauber Dieser Zauber ermöglicht es die Stimme des Bezauberten von einem beliebigen Ort innerhalb einer Zone kommen zu lassen. Es handelt sich um die Stimme des Bezauberten, d.h. er muss sie geben falls verstellen oder Geräusche nachahmen. Regeln: Bonus auf Stimmern Verstellen oder Bauchreden. Diese Probe ergibt den Mindestwurf für alle Zuhörer.

stumme Nachricht normale Magie, Zauber Dieser Zauber sendet eine kurze telepathische Nachricht im Sichtfeld des Zauberwirkers. Entweder zu mehreren Zielen, oder nur zu einem einzigen Ziel. Im letzten Fall kann das Ziel auf gleiche Weise antworten.

Verbergen hohe Magie, Zauber Verbirgt eine Person oder Gegenstand vor denjenigen die ihn entdecken könnten. Es handelt sich hierbei nicht um Unsichtbarkeit, sondern das Ziel des Zaubers wird ignoriert. Insofern ist der Zauber Multisensorisch, da er auf den Geist wirkt. Er ist eine hervorragende Unterstützung für alle Formen der Heimlichkeit. Regeln: Der Zauber gibt einen Bonus auf Schleichen, Verstecken,… In der Regeln wird der eine Probe Sneaky+Bonus fällig. Dieser Wert ist der Mindestwurf den alle Beobachter mit Wahrnehmung (careful,clever) schlagen müssen.

Geheimnis der Waldläufer alias spurloser, leichter Tritt hohe Magie, Zauber Dieser Zauber dient dazu in der Natur leichter vorwärts zu kommen. Zweige biegen sich zur Seite, Ranken verhaken sich nicht, und in Sümpfen oder in Schnee sinkt man nicht so tief ein. Dadurch hinterlässt man gleichzeitig weniger Spuren. Bäume, dicke Äste und Felsbrocken stellen immer noch Hindernisse da, aber eine Geröllhalde ist viel stabiler als ohne Magie. Auch versinkt man in Wasser und Tümpeln. Pulverschnee ist ebenfalls viel zu locker. Eine Brombeerhecke wird auch weiterhin ein Hindernis sein - nur ist es einfache hindurch zu kommen. Regeln: Boni aufs Spuren verwischen und für Bewegung durchs Unterholz.

Nebel hohe Magie, Zauber Erzeugt eine Zone dichten Nebels, in der man kaum die eigene Hand erkennen kann. Regeln: in der Zone in der sich der Magier befindet, oder einer angrenzenden breitet sich der Nebel aus. Alle Anwesenden (incl. Magier) unterliegen einem Malus durch die eingeschränkte Sicht. Dies ist ein Aspekt der nach einer Overcome Aktion klingt.

Astralsicht hohe Magie, Zauber Dieser Zauber verleiht dem Ziel für kurze Zeit die Fähigkeit mit einem magischen Sinn zu sehen. Zauber sind helle Blitze die Nachleuchten, Geister sind in fast blendende Helligkeit getaucht. Jedes lebende Wesen leuchtet. Pflanzen glimmen schwach, Tier und Menschen deutlich heller. Die Farben lassen Rückschlüsse auf die Emotionen (Hunger, Angst, Aggression,…) zu. Gegenstände haben nur dann eine Aura, wenn sie mit Emotionen aufgeladen sind, ansonsten sie sie schwarze Schatten. Regeln: Nützlich um Magie zu entdecken. Außerdem ist es eine ganz eigene Art der Wahrnehmung, die neu oder andere Erkenntnisse liefert als das normale Sehen. Das Interpretieren der Farbmuster einer menschlichen Aura ist eine Kunst, es darf gewürfelt werden. Illusionszaubern/ Verbergen sind mit Astralsicht nicht offensichtlich, da sie den Verstand narren und welcher Sinn betroffen ist, ist dann irrelevant.

Bannzauber variabel Magie, Zauber Muss mal wieder ein Geist gebannt werden? Oder der Effekt eines Zaubers aufgehoben? Dann ist das der richtige Zauber. Der Bannzauber muss nur mächtiger sein, als der ursprüngliche Effekt. Regeln: Vergleichenden Probe. Der Bannzauber besitzt die gleichen Einstufung (normale,hohe Magie, Ritual) wie der zu bannende Effekt. Sollte der Magier noch anwesend sein, so kann dieser reaktiv versuchen den Bannzauber zu bannen.

magischer Schild hohe Magie, Zauber Dieser Zauber erzeugt einen magischen Schild (Scheibe mit 1,5m Durchmesser) der mundane und magische Angriffe abwehrt oder zumindest abschwächt. Effektiv ist er nur, wenn der Magiewirker die Position des Schildes aktiv mit seinen Gedanken kontrolliert. Regeln: Der Aspekt magischer Schild kann für Paraden aller Art genutzt werden.

Ruhm des Horus flashy, Kraft der Wadjet forceful, Geschick des Ptah quick, Weisheit des Thot clever, Listigkeit der Bastet sneaky, Sorgfältigkeit der Isis careful Diese 6 Zauber/Wunder, normale Magie, sind mit den entsprechenden Göttern verbunden. Dem entsprechend sind sie fast ausschließlich bei Klerikern zu finden. Sie geben jeweils einen Boost auf den entsprechenden Approache.

Gefühlskälte des Osiris normale Magie, Zauber/Wunder Dieser Zauber sorgt dafür, das das Ziel Verletzungen (körperlich oder geistige) nicht mehr spürt und sie für einen kurzen Zeitraum vergisst, und sie somit ignoriert. Regeln: für die aktuelle Szene kann eine consequenz ignoriert werden. Sie ist nicht mehr nutzbar, und auch der free invoke verfällt. Aber in der darauf folgende Szene ist die Consequenz wieder da, und auch der free invoke - falls noch nicht genutzt - kann jetzt zuschlagen. (SL quält eure Spieler!).

Beleben von … hohe Magie, Beschwörung Mit dieser Beschwörung kann ein Gegenstand beseelt werden. Diese „Seele“ kommt offensichtlich aus einer anderen Dimension. Mache Aufgaben (die für die sie gerufen wurde) beherrscht sie gut, in vielen anderen, oft selbstverständlichen Dingen, versagt sie total. Sie kann den Gegenstand bewegen – sofern er Gelenke hat. Aber die Beschwörung hält keine einzelnen Teile zusammen. Zu Erkennen ist die Beseelung immer an rot glühenden Punkten, dort wo die Augen sein müssten. Die Belebung ist nicht sehr stabil. Wird das Gefäß beschädigt zu kehrt die „Seele“ zurück in ihre Dimension. Das gleiche geschieht bei Sonnen Auf- oder Untergang, oder nach kurzer Zeit starker Aktivität. Auch treten seltsame Effekte auf, wenn zu viele Seelen an einem Ort versammelt sind. Die Ritualform soll die Belebung sehr viel stabiler machen – zum Glück ist das Wissen über das Ritual in den Kriegen der Magie verloren gegangen. Einige Beispiele: Zombie, Stoffpuppe (Voodoo), Marionette, Golem (sofern kunstvoll mit Gelenken gearbeitet), bei einem Skelett muss man vorher mit Draht und Schnur die Knochen zusammenfügen, Waldwächter (ein aus Zweigen, Federn und anderem zusammengebunden Männchen) Regeln: Die Spielwerte für einen dermaßen belebten Gegenstand entsprechen denen von einem Mook (S.38 FAE) mit 0 Punkten Stress. Wie lange sie sich halten (In der Regeln eine Szene) und ab wann es zu viele sind liegt im ermessen des SL.

Rituale

Für jedes einzelne Ritual ist ein Stunt zu nehmen, um diese zu beherrschen.

Ritual der Heilung Ritual Dieses Ritual dient der Heilung von Verletzungen. Es muss in der Abenddämmerung, oder zumindest in einem ähnlich düsteren Raum ausgeführt werden. Der Kranke oder Verletzte ist auf ein achteckige schwarze Decke zu betten. Diese Decke muss mit komplizierten, genau vorgeschriebenen Mustern bestickt sein. Es sind 8 Kerzen zu entzünden, und Weihrauch zu verbrennen. Dann werden die Wunden mit Salbeiöl gesalbt. Während des Rituals sind Zauberformeln in einer längst vergessenen Sprache zu rezitieren. Das ganze dauert sicherlich eine viertel Stunde. Regeln: Das Ritual heilt eine Consequenz. d.h. aus einer Severe wird Moderate, aus Moderate wird Mild. Diese Milde Consequenz verschwindet nicht am Ende der Szene, sonder erst am Ende der Nacht (Also nach einem Zeitraum nach Maßgabe des SL) Dieses Ritual wird von Maat gesponsort - was aber von der Priesterschaft der Taggötter geleugnet wird - mit Erfolg.

Ritual der Artefakterschaffung Ritual Mit dem Ritual erschafft man magische Gegenstände. Wie das Ritual im einzelnen Abläuft ist höchst unterschiedlich, immer erscheint es sehr chaotisch und dauert einen Tag. Gegenstände die verzaubert werden sollen, müssen von einer Qualität sein, die einer Opfergabe an eine Göttin würdig sind. Bisher ist es noch niemanden gelungen ein Heilungsartefakt zu schaffen. Den Eingeweihten wundert das nicht - ist doch die Quelle dieses Rituals Isfet. Damit sie dauerhaft (Länge als eine session) funktionieren müssen sie an ihren Träger gebunden werden - dies geschieht oftmals von alleine. Ohne diese Bindung wird die magische Matrix zu schwach um einen Effekt zu erzielen. Regeln: Das ist die Quelle aller magischen Gegenstände. Wie und was im einzelnen möglich ist, kann beim SL erfragt werden. Auf diese Weise verzauberte Sachen haben einen eigenen Aspekt. Das Binden bedeutet, das der Träger (Char) einen seiner eigenen Aspekte durch den des Gegenstandes ersetzt.

Ritual der Beschwörung Ritual Mit diesem Ritual werden große Geister, Dämonen, Elementare,… gerufen. Immer wird ein Bannkreis benötigt. Wie dieser aussieht und was noch zu beachten ist, hängt vom zu beschwörenden Wesen ab. Nachdem das Wesen erschienen ist, muss mit ihm über den Dienst verhandelt werden. Regeln: Dieses Ritual ist eine andere Bezeichnung des Stunts Dämonenpakt das Resultat ist immer gleich: Ein Stunt der wie folgt funktioniert: Weil ich das Ritual kenne/ einen Pakt eingegangen bin, kann ich einmal pro Session einen großen hilfsbereiten Geist in einer Szene auftauchen lassen. Die Spielwerte eines großen Geistes entsprechen denen der Helden. Also 3-6 Aspekte, die 6 Approaches auf 3,2,2,1,1,0 und 1-3 Stunts.


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(C) 2013 Kuma

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