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Fate to Go – Accellerated – D&D

Eine Weiter FATE Variante: Fate to Go sehr gut geschrieben mit einigen guten Ideen. Aber auch Schwächen. Die wichtigste Standardmäßig sind Konsequenzen1/ 2/ /3 Stress wert – im Gegensatz zu allen anderen Varianten die ich kenne bei denen es 2/ 4/ 6 sind. Hier sieht man wie ich Fate to Go und Turbo Fate (deutsch Variante von FATE Accellerated) auf D&D Charaktere anwende würde.

Fate to Go und Turbo Fate

Sollte ich Fate to Go leiten, so gelten die Folgenden Hausregeln:

  • Konsequenzen sind 2/ 4/ 6 Stress wert.
  • Es sind 2-4 Aspekte zu wählen
  • Jeder erhält beim Start 4 Fatepunkte (Refresh)
  • Talent entscheidet nicht über die Anzahl der Spezialisierungen, stattdessen dürfen 2 Stunts nach den Regeln von Fate Accellerated genommen werden.
  • Für High Magie Settings (z.B. D&D Faerun) spiegelt Talent die Fähigkeit zum zaubern wieder. Je mehr man hat, desto eher kennt man einen geeigneten Zauberspruch und kann ihn wirken. Die Wirkung von Zaubern folgen den normalen Fate to go Regeln (Aspekte generieren, Block, …) Kampfzauber die Schaden machen sollen, müssen mit Angriff gewürfelt werden; für geistige Angriff: Beeinflussen
  • Es dürfen 20 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden, Keine Fertigkeit darf mehr als 4 oder weniger als 1 Punkte haben. (Talent darf 0 sein für Mundane)
  • Es wird mit der Ressourcen und Ausrüstung (SL86) Erweiterung gespielt: Es gibt körperlichen, geistigen und Ressourcen Stress (Belastungsbalken). Die Länge sind 7, 5 und 3 Kästchen – die Gewichtung, darf der Spieler festlegen.

Beispiel eines D&D Charakter

Meridena

Aspekte
Mein elfischer Erbteil – Fluch und Segen.
Zuhause in den Wäldern.
Mein bester Freund ist der Falke Mara.

Fertigkeiten:
Angriff 3 (Erzeugen von körperlichen Stress)
Verteidigung 3 (Körperlich)
Fitness 4 (Athletik, Heimlichkeit, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Springen,…)
Beeinflussen 1 (Täuschen, Einschüchtern, Überzeugen, Erzeugen von Geistigen Stress)
Willenskraft 2 (Ausweichen und Stress vermeiden im Geistigen Konflikten)
Intuition 3 (Aufmerksamkeit, Gefahren entgehen, Instinkt, Verborgenes entdecken, Spuren folgen)
Erfahrung 2 (Wissensfertigkeiten, Beruf, …)
Talent 1 (Spezielle Fertigkeiten, Magie)
Persönlichkeit 1 (Auftreten, Attraktivität, Kontakte, gesellschaftliche Verknüpfung, Empathie)

Belastungsbalken:
körperlich 7, geistig 5, Ressourcen 3

Stunts:
Weil ich einem Händlerin vor dem sicheren Tod gerettet habe, schenkte diese mir ihre magischen Rüstungsarmschienen. Daher erhalte ich eine +2 auf Verteidung wenn ich dieselben trage.
Weil ich täglich mit dem Bogen trainiere, erhalte ich eine +2 auf Angriff, wenn ich mit meinen Jagdbogen schieße.

Geschichte:
Meridena ist in dem kleinen menschlichen Dorf Naruth das inmitten einer Region mit gemäßigt warmen Wäldern liegt aufgewachsen. Der Wald ist nur zu einem geringen Teil gerodet. Felder und Wiesen bilden ein Netzwerk von Inseln um die Dörfer und Wege.
Ihre Mutter, Elenora, ist die Frau des Großbauern Fergenus. Der Vater war ein reisende Elf. Dieser Seitensprung ließ sich mit der Geburt der kleinen Meridena nicht länger Verbergen – das Kind hatte spitze Elfenohren. Das die Ehe ihrer Eltern daran nicht zerbrach ist ein kleines Wunder. Aber Meridena war anders als die anderen Kinder und dazu auch noch ein Bastard. Hänseleien und Ausgrenzungen waren die Folge. Daher verbrachte sie, als sie älter wurde so viel Zeit wie möglich in den Wäldern und übte sich im Bogenschießen. Als sich zeigte, dass sie von ihrem Vater zumindest ein klein wenig Elfenmagie geerbt hatte, besorgte ihr Großvater Maritaen ihr ein vergilbtes Zauberbuch. Alles andere war Selbststudium. Inzwischen jagt sie mit ihrem Falken Mara, den sie aus einem Ei großzog, in den Wäldern gefährliche Tiere und beschützt so die nichts ahnenden Dörfler. Diese freuen sich wenn sie Nachrichten oder frisches Wild vorbei bringt. Nur gelegentlich begleitet sie die Karawanen der Händler, wenn sie von Norden zur Fuhrt über den großen Fluss Wardon ziehen.


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