Charisma | Handeln, Vertrauen aufbauen, Etikette |
Provozieren | Einschüchtern, Provozieren |
Täuschung | Lügen, Verkleiden, Zaubertricks |
Wille | Dickköpfig, Fokussiert, Logik (beeinflusst geistige Schadensleiste) |
Kontakte | haben und leicht neue finden, ihre Unterstützung bekommen |
Empathie | Wahrnehmung für Gefühle |
Ressourcen | Geld & Reichtum, Einkommen, Lebensstiel |
Wahrnehmung | Sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen |
Heimlichkeit | schleichen, verstecken, stehlen, einbrechen |
Athletik | Geschicklichkeit; springen, klettern |
Kraft | und Ausdauer (beeinflusst körperliche Schadensleiste) |
einfache Waffen | Waffen die einfach zu handhaben sind: Waffenlos, Messer, Feuerwaffen |
klassische Waffen | Säbel, Schwert, Kampfaxt, Speer |
Fernkampfwaffen | Wurfwaffen, Bogen, Armbrust |
Naturkunde | Wildnis leben, „mit Tieren umgehen“, Reiten, Kutsche fahren |
Akademisches Wissen | (Recht, Theologie, Chemie, Mathematik, Physik, Astronomie, Geschichte, Geographie, Medizin, …) Bibliotheken |
Bardenwissen | Legenden, Alchemie, Astrologie, Heilkunde (Kräuterkunde) |
Handwerk | die traditionellen Berufe (Schmieden, Holzarbeiten, Schneider, …) |
Dampftechnik | bedienen, reparieren, bauen, konstruieren |
Feinmechanik | Federmechaniken, Schlösser öffnen, Cyberware |
gibt es nicht ⇒ Stunt und eine andere Fertigkeit |
Bei Charisma geht es darum, positive Beziehungen zu anderen Personen aufzubauen und ihnen freundliche Gefühle zu entlocken. Mit dieser Fertigkeit bringst du andere dazu, dich zu mögen und dir zu vertrauen. Benutze Charisma, um Personen zu inspirieren oder zu überzeugen; Du kannst jemandem gut zureden, damit er ein Gesteigertes Selbstvertrauen erlangt, eine Gruppe in Freudentaumel verfallen lassen oder einfach jemanden Redselig oder Hilfsbereit machen. Du kannst dich mit Charisma verteidigen, wenn eine Person deinem Ruf schaden oder eine von dir erzeugte Stimmung zerstören will, oder wenn sie dich vor anderen schlecht macht. Du kannst dich nicht gegen geistigen Schaden verteidigen, dazu benötigst du Willenskraft.
Mit Empathie erkennst du Veränderungen in der Stimmung und im Verhalten von anderen Personen. Im Grunde ist Empathie Wahrnehmung für Gefühle. Meistens wird Empathie genutzt, um die Aspekte eines Charakters einzuschätzen, aber vor allem bei NSCs kannst du auch neue Aspekte erschaffen. Wenn das Ziel erkennt, dass es von dir eingeschätzt wird, kann es sich mit Charisma oder Täuschung verteidigen. Mit dieser Fertigkeit verteidigst du dich gegen Täuschung. Sie erlaubt dir, Lügen zu durchschauen und die wahren Motive einer Person zu ergründen. Du kannst sie auch nutzen, um dich zu verteidigen, wenn jemand einen sozialen Vorteil gegen dich erschaffen möchte.
Mit der Fertigkeit Kontakte hast du Verbindungen zu Personen und weißt, wie du neue knüpfen kannst. Du kennst mit allen in eurer Spielwelt vorhandenen technischen oder anderen Methoden aus, mit denen du eine Beziehung pflegen kannst.
Durch Kontakte weißt du, wer die richtige Person für die entsprechende Aufgabe ist und wo du sie finden kannst. Mit Kontakte kannst du auch einen Vorteil erschaffen, der die Meinung der breiten Masse in Bezug auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort widerspiegelt. Diese Aspekte arbeiten meistens eher über den Ruf als mit reinen Fakten, z.B. Als gemeiner Typ bekannt oder Notorischer Schwindler. Der Ruf muss nicht unbedingt zutreffen, der Aspekt zählt trotzdem - Menschen leben oft mit einem falschen Ruf, der ihr Leben verkompliziert. Kontakte kann auch genutzt werden, um Aspekte zu erschaffen, wenn du mit Hilfe eines Netzwerkes Informationen sammelst und streust. Du kannst dich mit Kontakte verteidigen, wenn jemand einen sozialen Vorteil gegen dich erschafft und dein Informations-Netzwerk zum Tragen kommt. Du kannst die Fertigkeit ebenfalls nutzen, um jemanden daran zu hindern, mit Täuschung oder Kontakte unterzutauchen, oder wenn jemand versucht, dich mit Nachforschung zu finden.
Du kannst Provozieren nutzen, um jemanden zu erzürnen und ihm generell negative Gefühle zu entlocken (z.B. Furcht, Wut, Scham usw.). Provozieren ist die Fertigkeit, die du benutzt, wenn es darum geht, ein Arschloch zu sein. Um Provozieren nutzen zu können, benötigst du eine Begründung. Diese kann durch eine Situation entstehen, durch einen entsprechenden Charakteraspekt, durch einen vorher erschaffenen Vorteil mit einer Fertigkeit wie Charisma oder Täuschung oder weil du die Aspekte des Ziels kennst (siehe Empathie). Du kannst Personen mit Provozieren dazu bringen, Dinge in einem Anfall von Wut, Angst oder anderen starken Gefühlen zu tun. Du kannst jemanden einschüchtern, um Informationen zu bekommen, ihm so lange auf die Nüsse gehen, bis er die Nerven verliert, oder ihn so erschrecken, dass er davonläuft oder zumindest zögert.. Dein Ziel wehrt sich mit Willenskraft.
Mit der Fertigkeit Täuschung kannst du Leute belügen oder in die Irre leiten. Benutze Täuschung, um an einer Person mit einem Bluff vorbeizukommen, damit deinen Lügen geglaubt wird oder damit du Informationen mittels einer Lüge bekommst - dein Ziel benutzt Empathie, um sich zu verteidigen. Täuschung wird ebenfalls genutzt, um herauszufinden, ob eine Verkleidung bei dir oder anderen wirksam ist. Du benötigst Zeit und Materialien, um den gewünschten Effekt zu erzeugen. Du kannst Täuschung auch für kleinere Taschendiebstähle und Taschenspielertricks verwenden. Mit Täuschung kannst du kurzfristige Ablenkungen, falsche Identitäten oder falsche Eindrücke erzeugen. Du kannst eine Finte in einem Kampf nutzen, um deinen Gegner Auf dem falschen Fuß zu erwischen. Du kannst den alten „Was ist das?“-Trick nutzen, um bei einem Rennen einen Vorsprung zu erreichen. Oder du kannst eine Identität als Reicher Adligererfinden, um auf einen königlichen Ball zu gehen. Du kannst Täuschung nutzen, wenn jemand mit Nachforschung versucht, etwas über dich herauszufinden, und du ihn abschütteln willst, indem du falsche Informationen streust. Außerdem kannst du dich gegen Versuche verteidigen, deine Motive mit Empathie zu erkennen.
Willenskraft beschreibt die allgemeine geistige Ausdauer deines Charakters, ebenso wie Kraft die körperliche Ausdauer beschreibt.
Du kannst Willenskraft nutzen, um geistige Hindernisse zu überwinden. Puzzle und Rätsel fallen unter diese Kategorie, genau wie jede Denkaufgabe, z.B. eine Verschlüsselung, die du entziffern musst. Benutze Willenskraft, wenn es einfach nur eine Frage der Zeit ist, das Hindernis zu überwinden - wenn mehr als der reine Wille zählt, nutze Wissen. Viele der Hindernisse, die mit Willenskraft überwunden werden, sind wahrscheinlich Teil einer Herausforderung. Damit wird die erforderliche Anstrengung dargestellt. Willenskraft-Wettstreite können komplexe Spiele wie Schach sein, oder eine Reihe schwerer schriftlicher Prüfungen. Du kannst Willenskraft nutzen, um dir selbst Aspekte zu verleihen, die einen Zustand hoher Konzentration oder den intensiven Fokus auf eine Aufgabe beschreiben.
Die Fertigkeit Willenskraft gibt dir zusätzliche geistige Belastungskästchen oder erlaubt es dir sogar, mehr Konsequenzen als üblich zu nehmen. Mit einem Wert von Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) erhältst du ein 3er-Kästchen auf dem geistigen Belastungsbalken, mit Gut (+3) oder Großartig (+4) bekommst du ein 3er- und ein 4er -Kästchen auf dem geistigen Belastungsbalken, mit Hervorragend (+5) bekommst du die zusätzlichen Kästchen und kannst in einem Konflikt eine zusätzliche leichte Konsequenz hinnehmen. Diese zusätzliche Konsequenz darfst du aber nur für geistigen Schaden nutzen.
Mit den meisten sozialen Fertigkeiten kannst du den emotionalen Zustand eines Charakters ändern oder ihn dazu bringen, eine Tatsache zu akzeptieren (wenn er z.B. einer Lüge glaubt). Ein Erfolg bei solch einer sozialen Probe lässt einen Charakter nicht gegen seine Natur oder gegen die Vorstellungen, die der steuernde Spieler von dem Charakter hat, handeln. Wenn ein anderer SC von einer deiner Fertigkeiten betroffen ist, hat der Spieler dieses SCs immer noch Einfluss darauf, wie sein Charakter reagiert. Er kann den Erfolg nicht unwirksam machen, aber er kann entscheiden, wie sich der Erfolg auf seinen Charakter auswirkt. Du könntest also versuchen, einen Vorteil mit Provozieren zu erschaffen, indem du dich direkt vor ihn stellst und ihn anschreist, um ihn dadurch zum Zögern zu bringen. Aber wenn der Spieler des Charakters sich nicht vorstellen kann, dass sein Charakter so reagiert, solltest du dir eine Alternative überlegen – vielleicht kannst du den Charakter so wütend machen, dass er aus dem Gleichgewicht gerät, oder du blamierst ihn in der Öffentlichkeit. Solange du deinen Vorteil bekommst, ist alles in Ordnung. Nutze dies als Möglichkeit, um eine Geschichte mit deinen Mitspielern zu erschaffen, anstatt sie zu behindern.
Beschreibt den Reichtum und Einkommen des Charakters. Wenn auf Ressoucren gewürfelt wird, geht es darum ob du den gewünschten Gegenstand zufällig schon hast, oder ihn Besorgen kannst. Letzteres bedeuten dass du jetzt das Geld zu Verfügung hast und einen Händler findest der ihn verkauft. Siehe auch das Kapitel Ausrüstung. Darüber hinaus sagen die Ressourcen etwas über den Lebensstiel aus. Natürlich sind das hier Anhaltspunkte, die so auf den durchschnittlichen Bürger zutreffen. Helden passen oft nicht in eines dieser Schemas.
Du kannst Ressourcen nutzen, um Personen einen Ansporn zu geben oder sie freundlicher zu stimmen. Das kann eine Bestechung Eine Hand wäscht die andere) oder einfach eine Lokalrunde Getränke (Im Wein liegt die Wahrheit) sein. Du kannst Ressourcen auch nutzen, um die Behauptung aufzustellen, dass du einen bestimmten Gegenstand besitzt oder schnell beschaffst. Dadurch kannst du dir einen Aspekt geben, der diesen Gegenstand repräsentiert.
Erhalte +2, wenn der Lebensstiel einen Einfluss auf soziale Proben hat.
Die Fertigkeit Athletik repräsentiert die Fitness deines Charakters und wie gut er seinen Körper beherrscht. Daher ist sie besonders für jeden actionlastigen Charakter interessant. Mit Athletik kannst du ein Hindernis mit körperlicher Bewegung überwinden – Springen, Rennen, Klettern, Schwimmen etc. Alles was einer Disziplin aus dem Zehnkampf ähnelt. Wenn du einen Vorteil mit Athletik erschaffst, springst du auf eine höhere Position, rennst schneller als der Gegner oder verwirrst deine Gegner mit akrobatischen Kunststücken. Athletik ist die universale Fertigkeit, um dich in körperlichen Konflikten zu verteidigen. Sie kann gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe verwendet werden. Ebenso kannst du sie verwenden, um Gegner daran zu hindern, an dir vorbei zu kommen, wenn du in einer Position bist, um mit ihnen zu interagieren.
Bewegung wird nicht durch Situationsaspekte eingeschränkt wird.
du eine Verfolgungsjagd auf Dächern oder in ähnlich gefährlicher Umgebung machst.
Kraft ist das Gegenstück zu Athletik und repräsentiert die natürlichen, körperlichen Fähigkeiten eines Charakters, wie rohe Kraft oder Ausdauer. Es gibt es zwei körperliche Fertigkeiten (Athletik und Kraft). Diese Unterscheidung wurde getroffen, damit du verschiedene zwei Stereotypen spielen kannst: den Geschickten (basierend auf Athletik) und den Starken (basierend auf Kraft). Kraft bietet eine breite Auswahl an Möglichkeiten, einen Vorteil in einem körperlichen Konflikt zu erschaffen. Meistens geht es bei solchen Vorteilen darum, jemanden mit Griffen oder im Ringkampf festzuhalten. Dadurch kann ein Gegner in einem Haltegriff gehalten oder Zu Boden gedrückt werden.
Die Fertigkeit Kraft gibt dir zusätzliche körperliche Belastungskästchen oder erlaubt es dir sogar, mehr Konsequenzen als üblich zu nehmen. Mit einem Wert von Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) erhältst du ein 3er-Kästchen auf dem körperlichen Belastungsbalken, mit Gut (+3) oder Großartig (+4) bekommst du ein 3er- und ein 4er-Kästchen auf dem körperlichen Belastungsbalken, mit Hervorragend (+5) bekommst du die zusätzlichen Kästchen und kannst in einem Konflikt eine zusätzliche leichte Konsequenz hinnehmen. Diese zusätzliche Konsequenz darfst du aber nur für körperliche Belastung nutzen.
Mit Heimlichkeit kannst du dich ungesehen und ungehört bewegen und verstecken. z.B.: sich an Wachmännern vorbei zu schleichen, sich vor einem Verfolger zu verstecken, keine Spuren bei der Durchquerung eines Ortes zu hinterlassen. Du benutzt Heimlichkeit hauptsächlich, um dir selbst Aspekte zu verleihen oder dich in Konflikten in eine ideale Position für Angriffe oder Hinterhalte zu bewegen. So kannst du den Vorteil erschaffen, dass du Gut versteckt bist, wenn ein Wachmann an dir vorbei geht, oder dass Keiner weiß, wo du genau bist, wenn du im Dunkeln kämpfst. Du kannst diese Fertigkeit nutzen, um nicht mit Wahrnehmung gefunden oder bemerkt zu werden, und um eine Spur zu verwischen, wenn jemand nach dir sucht.
Ein weiteres Einsatzfeld ist das stehlen von Gegenständen oder das einzudringen an Orten, wo du nichts zu suchen hast. Du kannst Hindernisse im Bereich von Diebstahl oder Infiltration überwinden. Dazu gehört simple Schlösser knacken, einfache Fallen überwinden, Taschendiebstahl, Spuren verwischen und alle anderen derartigen Aktionen. Komplizierte Feinmechanische Schlösser und Mechanismen sind eine Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Du kannst Heimlichkeit nutzen, um einen Ort auszukundschaften und herauszufinden, welche Sicherheitseinrichtungen er besitzt, wie schwer ein Einbruch ist und welche Stellen des Ortes am verwundbarsten sind. Außerdem kannst du die Arbeit von anderen Einbrechern einschätzen und einen Tathergang nachvollziehen. Mit Hilfe der hinterlassenen Beweise kannst du Aspekte erschaffen oder entfernen.
Bei der Fertigkeit Wahrnehmung geht es genau darum – etwas wahrzunehmen. Sie repräsentiert die allgemeine Aufmerksamkeit eines Charakters, die Fähigkeit, auf einen Blick ein Detail zu erkennen oder Dinge spontan zu bemerken.
Du nutzt Wahrnehmung, um Aspekte zu erzeugen, die auf Beobachtungen basieren (sich in einem Raum nach Details umschauen, einen Fluchtweg in einem eingestürzten Haus finden oder etwas Auffälliges an einer Menschenmenge beobachten). Wenn du eine Person beobachtest, kannst du Äußerlichkeiten über sie herausfinden, für innere Einblicke brauchst du Empathie. Du kannst Wahrnehmung auch dazu nutzen, eine Behauptung aufzustellen, um in einer Situation einen Vorteil zu erschaffen, z.B. ein geeigneter Fluchtweg, wenn du versuchst von einem Ort zu fliehen, oder eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Wenn du in eine Kneipenschlägerei verwickelt bist, kannst du eine Wahrnehmungs- Probe durchführen, um zu sagen, dass du neben den Füßen deines Gegners eine Lache auf dem Boden zu entdeckst, die du ausnutzt, um ihn zu Fall zu bringen. Du kannst Wahrnehmung zum Verteidigen gegen Heimlichkeit nutzen, um einen Gegner zuvorzukommen oder einen Hinterhalt zu verhindern. Du kannst damit auch feststellen, dass du selbst beobachtet wirst. Wahrnehmung bestimmt beim Kampf die Initiative.
Außerhalb eines Konfliktes kann man die Fertigkeiten nutzen um deine Kampfkünste zu zeigen und unter Beweis zu stellen; oder an einem sportlichen Wettkampf oder Preiskampf teilnehmen. Dabei kannst du die Fertigkeit in einem Wettstreit benutzen. Zum Verteidigen im Nahkampf können leichte oder klassische Waffen genutzt werden. Gegen Fernkampfangriffe hilft nur Athletik. Du nutzt die Waffenfertigkeiten wahrscheinlich in jedem körperlichen Konflikt, um eine Anzahl von speziellen Manövern durchzuführen: Betäubende Schläge, „schmutzige Tricks“, jemanden entwaffnen usw. Du kannst sie auch nutzen, um den Kampfstil des Gegners einzuschätzen und Schwachstellen darin zu finden.
Schusswaffen bietet eine große Auswahl an Manövern, wie Trickschüsse, Dauerfeuer usw. Du kannst die Fertigkeit auch einsetzen, um Aspekte zu erschaffen, die auf deinem Wissen über Schusswaffen basieren (z.B. einer gegnerischen Waffe den Aspekt Anfälliger Verschluss zu geben). Schießen besitzt keine Verteidigungsoption, dafür gibt es Athletik. Du kannst die Fertigkeit allerdings verwenden, um Gegner unter Sperrfeuer zu setzen. Dadurch kannst du Verbündete verteidigen oder den Bewegungen deines Gegners aktiven Widerstand bieten. Du kannst das aber auch einfach durch einen Vorteil ausdrücken (z.B. Sperrfeuer oder Kugelhagel).
Unter einfache Waffen fallen die Waffen einer Kneipenschlägerei: Fäuste, Messer, Improvisierte Waffen, etc. Aber auch Feuerwaffen, die gegenüber dem Bogen den Vorteil haben, dass mit sehr wenig Übung ein zielsichere Schuss möglich ist. Feuerwaffen ist alles was ein Zielfernrohr oder Kimme und Korn besitzt. Pistolen und Gewehre egal ob mit Schwarzpulver, Federmechanik oder exotische Wirkprinzip (Elektrizität). Die Fertigkeit schließt das laden und die tägliche Wartung mit ein.
klassische Waffen sind insbesondere die Mordwerkzeuge des Mittelalters (Säbel, Schwert, Kampfaxt, Lanze) und die Waffen von Wilden und Jägern. Ohne speziellem Training kann man nicht hoffen effektiv mit ihnen zu Kämpfen. Entsprechen findet man die Kenntnisse nur bei Profis: Jägern, Söldnern, Kriegern
Fernkampfwaffen sind die klassischen Fernkampfwaffen, wie Bogen, Wurfspeer, Wurfmesser und Beil. Auch ein Wurfnetz oder das Blasrohr fallen darunter. Alles was viel Übung erfordert um ein brauchbarer Schütze zu werden.
Zwischen Akademischen- und Bardenwissen liegt die Kluft unterschiedlicher Lebenseinstellungen. Für Barden ist es nicht wichtig wann genau ein König gelebt hat, sondern ob er etwas besonders geleistet hat. Ein Akademiker kann die Jahreszahlen einer Regenten aufzählen und seinen Stambaum erläutern. Oftmal erreichen Akademiker und Barden das gleiche Ergebnis auf unterschiedlichen Wegen. Ist es nicht egal, ob man einer alten Karte folgt, oder einer überlieferten Wegbeschreibung?
Für Akademiker zählen nur nachprüfbare Fakten. Entsprechen findet man sie in Bibliotheken und Laboren.
Bardenwissen ist hingegen der Erfahrungsschatz von Generationen. Zumeist nur mündlich Weitergegeben, vermischt mit Legenden und uralten Ritualen.
Naturkunde ist alles was man zum Überleben in der Wildnis benötigt. Eine Tierfährte zu finden und ihr zu folgen schafft jeder (Wahrnehmung), aber zu wissen um was für ein Tier es sich handelt, und wo man am besten mit der Suche anfängt ist Naturkunde. Ein Lager in der Wildnis aufschlagen, Nahrung und Heilkräuter suchen ist ebenfalls Naturkunde. Auch fällt „mit Tieren umgehen“ darunter. Insbesondere der Umgang mit und die Pflege von Pferden ist ein weiteres Anwendungsgebiet. Entspreche ist Reiten und das Lenken von Kutschen enthalten.
Mit Bastler Fertigkeiten kannst du Maschinen bauen, zerstören oder reparieren, wenn du die Zeit und die richtigen Werkzeuge dafür hast. Oft sind Aktionen mit Basteln nur ein Teil einer komplexeren Situation, daher wird die Fertigkeit gern bei Herausforderungen genutzt. Wenn du beispielsweise eine Tür reparieren möchtest, ist es ziemlich uninteressant, ob du das schaffst oder nicht – mach es einfach und dann geht’s weiter. Nehmen wir aber nun an, du versuchst eine Dampfkutsche zu starten, während du gerade von einem Rudel Wölfe gejagt wirst… Du kannst Basteln nutzen, um Aspekte zu erschaffen, die die Eigenschaften einer Maschine darstellen. Damit kannst du besondere Stärken der Maschine als Vorteil verwenden (Rüstungsplatten oder Robuste Konstruktion) oder ihre Schwäche ausnutzen (Defekt im Querbalken oder Hastige Arbeit). Wenn du mit Basteln einen Vorteil erschaffst, kann das auch eine schnelle und saubere Sabotage oder Manipulation eines mechanischen Gegenstandes in der Szene sein. Du könntest einen Behelfsflaschenzug konstruieren, um dich auf eine höher gelegene Plattform zu schwingen, oder du könntest etwas in eine Ballista werfen, die auf dich feuert, damit sie ein Verkeiltes Drehgelenk bekommt und dich schlechter trifft.
und einen Volltreffer erzielst, kannst du ihm augenblicklich einen neuen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz geben, anstatt nur einen Schub zu bekommen, weil du den Gegenstand so grandios verbessert hast.
die traditionellen Berufe (Schmieden, Holzarbeiten, Schneider, Bäcker, …) Es empfiehlt sich einer Zunft beizutreten (also einen Stunt zu wählen), wenn man ein Handwerk wirklich ausüben will. Mit Handwerk kann man auch einfache Mechaniken bauen. Für Kompliziertes gibt es „Dampftechnik“ und „ Feinmechanik“. Letzter können für einfache Sachen natürlich genutzt werden.
Dampftechnik schließt natürlich auch das Lenken entsprechender Gefährte ein. Darunter fällt die Ingenieurskunst die ich mit großen Maschinen und Fortbewegungsmitteln beschäftigt (Lokomotiven, Dampfkutsche, Luftschiff). Für die Anfertigung derselben ist oftmals eine größere Fabrik mit spezialisierten Handwerkern erforderlich. Selbstverständlich gehört die Fuerton-Dampfmaschine zu ihrem Wissensgebiet. Nur wie man ein Fuerton erschafft entzieht sich ihrer Kenntnis.
Die Feinmechanik bringt wahre Wunder hervor. Ausgehend von den seit über 100 Jahren bekannten Taschenuhr wurden Zahnrad gesteuerte Rechenwerke entwickelt. Vieles ist High Tech Spielzeug ohne echten Nutzen. Realern Wert haben die mechanischen Prothesen die vielen Verletzten geholfen haben. Wobei die Verbindung mit dem Körper wahrhaftige Magie ist.
Für Kutschen und Pferde zählen diese als Naturkunde Stunts. Für Dampfkutsche, Luftschiffe als Dampftechnik Stunt. Beachte, dass der gesunde Menschenverstand Vorrang vor den Regeln hat. Mit einem Pferd eine Lokomotive zu rammen… Sonderregel: Diese Stunts müssen nur ein mal genommen werden, und gelten dann für beide Fertigkeit!
Der Aberglaube des Volkes ist überzeugt vom „Feenhaar“: Voraussetzung ist das man eine sogenanntes Feenkind ist. Feenkinder haben immer unnatürliche Haarfarbe: grün, blau, violett, rosa, schneeweiß je länger die Haare desto besser sagt der Volksglaube. Eine Glatze (<1cm) verhindert Magie tatsächlich. Feenkinder dürfen einen Stunt der folgenden Form wählen: Weil ich ein Feenkind mit FARBE Haaren bin, kann ich einmal pro Tag/ Session… … durch Handauflegen Wunden heilen … durch mein Mitgefühl Seelische Wunden linden … Menschen durch meinen Gesang in einen Bann ziehen ( Charisma Bonus ) >Charisma< … Durch Berührung die wahren Gedanken/Hintergründe erkennen (Empathie Bonus, Aspekte viel schneller erkennen) >Empathie< … in einer Vision sehen, was an einem anderen Ort geschieht (als SL Einblendung ) >Empathie< … dem sicheren Tod entrinnen ( Statt Würfeln eine +4) >Waffenfertigkeit/ Athletik<
Der Götterglaube kennt Wunder. Auffällig ist, dass alle Heilige, von denen Wunder bezeugt sind, außergewöhnliche Haarfarben hatten… (soweit bekannt)
Daneben gibt es auch noch die Technologie-Magie. Diese ist nicht an ungewöhnliche Haarfarben gebunden! Stunts für diese Art der Magie sind.
Wichtig: Magie ist so „unscheinbar“ das sie als Talent oder Glück oder Placebowirkung, … erklärt werden kann.
Stunts sind Tricks, Manöver oder Techniken, die dein Charakter benutzt. Üblicherweise bekommst du in bestimmten Situationen einen Bonus, aber manchmal geben sie dir andere Fähigkeiten oder Besonderheiten. Ein Stunt kann auch spezialisierte, qualitativ hochwertige oder exotische Ausrüstung darstellen, die dein Charakter besitzt, genannt Extra.
Es gibt zwei grundlegende Schablonen, die dir beim Entwerfen deiner Stunts helfen, damit du eine Vorlage hast, mit der du arbeiten kannst. Der erste Typ Stunt gibt dir einen +2 Bonus, wenn du eine bestimmte Fertigkeit in einer bestimmten Situation benutzt. Verwende die Schablone: Weil ich [beschreibe auf welche Weise du außergewöhnlich bist, einen abgefahrenen Ausrüstungsgegenstand hast oder sonst etwas Großartiges kannst], bekomme ich +2, wenn ich [wähle ein Fertigkeit] [wähle eins: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe, ein Hindernis überwinde], während ich [beschreibe die Umstände].
Bisweilen, wenn die Umstände besonders eingeschränkt sind, kannst du den Stunt sowohl zum Vorteil erschaffen als auch zum überwinden eines Hindernis nutzen.
Alternativ: Wenn der Stunt auf zwei Aktionsarten wirkt, dann gibt er für beide jeweils einen Bonus von +1.
Die zweite Art Stunt lässt etwas wahr werden, macht etwas Abgefahrenes oder lässt dich die normalen Regeln auf irgendeine Art ignorieren. Verwende die Schablone: Weil ich [beschreibe auf welche Weise du außergewöhnlich bist, einen abgefahrenen Ausrüstungsgegenstand hast oder sonst etwas Großartiges kannst], kann ich einmal pro Spielsitzung [beschreibe, was du tolles tun kannst]. z.B. Weil ich schnellziehen kann, kann ich einmal pro Spielsitzung in einem körperlichen Konflikt als erster handeln.
(C) 2014 Kuma
Basierend auf FateCore Teile dieser Seite sind der Vorabversion deutschen Übersetzung entnommen.
Der Text des Fate-Core-Systems ist unter der Open Gaming License und einer Creative Commons Attribution license erhältlich. Mehr Informationen über die Bedingungen und Erfordernisse dieser Lizenzen finden sich auf ( http://de.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License / http://www.pathfinder-ogl.de bzw. http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/de/de.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons ) Erstveröffentlich 2013 durch Evil Hat Productions. Deutsche Übersetzung 2013 durch Uhrwerk Verlag